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Games-Markt 2020: Rekordjahr mit viel Umsatz

Das Jahr 2020 war insgesamt mit vielen Schwierigkeiten verbunden. Viele Unternehmen mussten auf „Home-Office“ umstellen. Dennoch konnte die Gaming-Branche sehr stark zulegen – nicht zuletzt durch den Bereich Mikrotransaktionen.

Ein starker November

Im November 2020 wurden mit digitalen Spielen weltweit mehr als 11,5 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Das entspricht circa 9,4 Milliarden Euro. Im Vergleich zum November des Vorjahres entspricht dies einem Umsatzplus von 15 Prozent.

Die PC-Plattform konnte dabei mit einem Anstieg von 22 Prozent am meisten Mehrumsatz generieren. Wohl auch durch die Veröffentlichung der neusten Erweiterung von World of Warcraft.

Der Verdacht liegt nahe, dass der Bereich Konsolen bei einer besseren Verfügbarkeit der neuen Playstation 5 und Xbox Series X bessere Umsätze hätte erzielen können.

Starke Titel

Zu den stärksten Titeln im November gehörten zum Beispiel Call of Duty: Black Ops Cold War, welches zum Start 5,7 Millionen Exemplare absetzen konnte. Mit 1,7 Millionen Kopien konnte Assassin’s Creed Valhalla ein Umsatzplus von 50 Prozent gegenüber dem ebenfalls schon starken Vorgänger Odyssey erziehlen.

Cyberpunk 2077 fiel nicht in die Rechnung mit rein, da dieses erst am 10. Dezember veröffentlicht wurde. Seit dem wurden aber 13 Millionen Exemplare verkauft.

Mikrotransaktionen als Booster

Mikrotransaktionen oder In-Game-Käufe sind zu einem der stärksten Umsatztreiber in der Gaming-Branche geworden. Branchengröße Electronic Arts hat zum Beispiel für das 3. Quartal 2020 282 Millionen US-Dollar mit dem Verkauf von Spielen verdient. Dazu wurden jedoch 1,2 Milliarden US-Dollar mit In-Game-Käufen wie zum Beispiel in FIFA mit Kartenpaketen generiert.

Ein anderes Beispiel ist Take-Two Interactive. Mit GTA Online und Red Dead Online wurden im ersten Quartal 2020 729 Millionen US-Dollar umgesetzt, wovon etwa die Hälfte aus dem Verkauf von In-Game-Items wie Spielwährung stammt.

Link zum Superdata-Gaming-Report: https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market

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